Сегодня Четверг | Дата: 28.03.2024 | Время: 11:17
Последние новости
Counter-Strike 1.6
Добавил: csskachat
Всего комментариев: 0
Intel Extreme Masters Season VII - World Championship
Добавил: MOD
Всего комментариев: 1
Мувик с лучшими моментами ESEA Europe и NA
Добавил: MOD
Всего комментариев: 2
Новые темы форума
Юмор
Ответил: MC_KLAVA
Всего ответов:
Soft ( плагины, программы, патчи, с...
Ответил: spectral
Всего ответов:
Поговорить
Ответил: MOD
Всего ответов:
Лучшие пользователи
MOD
Логин: MOD
Репутация: 79
Группа: Администраторы
JIexa_Glazov_18rus
Логин: JIexa_Glazov_18rus
Репутация: 89
Группа: Модераторы
KoT
Логин: KoT
Репутация: 34
Группа: Пользователи
Здравствуй, Гость! Авторизуйся или зарегистрируйся
Цвет фона

Fhoto server

Навигация
Donload
Наш опрос
Всего ответов: 1249
Голосуем за карты

Наш опрос
Всего ответов: 1961
Ваш выбор

Maps

Реклама
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Music

Свои текстуры на карте КС 1.6
Свои текстуры

Для импорта своих тестур в карту вам нужно две программы. Первая - Wally программа создания и редактирования wad библеотек. Вторая - любая программпа для работы с изображениями. Лучше всего подойдет Adobe Photoshop.

Вот операции которые нужно проделать для импорта изображений в Wally. Первое, что нужно сделать - это изменить размеры изображения. Горизонтальный и вертикальный размеры должны делиться на 16. Сделать это можно почти в любом графическом редакторе. Для того чтобы изменить размер картинки в Photoshop достаточно вызвать из меню Image пункт Image Size и в появившемся окне следует ввести новый размер изображения в пикселях. Нежелательно задавать размер больше чем 320 на 320 пикселей, в этом случае компилятор будет выдавать предупреждение. Все текстуры Half-Life могут быть только на палитре из 256 цветов. Wally может сам помещать изображения на палитру, однако
лучше сделать это с помощью Adobe Photoshop. Для этого следует выбрать пункт Indexed Color подменю Mode меню Image. В появившемся окне можно выбрать или создать палитру. Для обычных текстур можно воспользоваться любой палитрой из 256 цветов. При создании decals индекс цвета в палитре определяет его прозрачность (пиксели, закрашенные первой краской палитры полностью прозрачны, пиксели, закрашенные предпоследней краской полностью непрозрачны), а последний цвет задает цвет самой декали (для следов от пуль - черный, для разводов ржавчины - красный). Для текстур с битовой маской последний цвет палитры (обычно синий) является прозрачным. В итоге у вас должно получиться некое изображение. Остается сохранить его в формате bmp. Следующий шаг - это, непосредственно, импорт изображения в wad. Здесь следует воспользоваться Wally. Последовательность действий при импорте текстуры такова:
1) Запускаем Wally
2) Откроем рисунок
3) Создаём или откроем wad
(Для создания wad'а нажмите в меню File на пункт New и выберите из списка Type пункт Half-Life Package [wad3] [.wad]) Скопируйте текстуру в буфер обмена и вставьте текстуру в wad - щелкните правой кнопкой мыши в окне wad'а и выбрать в меню пункт Paste As New присвойте текстуре имя и сохраните wad. Теперь осталось только подключить wad к VHE и использовать свою текстуру. Компилируйте карту с параметром hlcsg -nowadtextures для того, чтобы "вшить" текстуры в свою карту. Еще, при распространении своей карты надо прикреплять к ней использованые вады. (Не стандартные).

7. Камера.

1. Создайте точечный объект trigger_camera там, где будем находиться собственно камера и установите следующие свойства:
Name - camera
Target - camera_target
Не забудьте во флагах поставить галочку напротив Freeze Player если хотите чтобы игрок не мог двигаться при просмотре камеры.
2. Точечный объект info_target будет местом, куда камера направлена камера. Здесь исправьте лишь один параметр:
Name - camera_target
3. Теперь нам нужен обычный объект func_button. Он будет играть роль монитора, посему его расположение зависит от вашей фантазии. Ну и опять же установки объекта:
Targetted object - camera
Во флагах пометьте - Dont move

8. Компиляционные ошибки.

MAX_MAP_HULLS

Карты в Halflife, как и Quake1, имеют 4 замкнутые области (hulls), используемые движком игры: 1 область - видимая (для обрисовки видимых участков карты), и 3 области - ограничительные (для ограничения движения игроков на карте). Максимальное кол-во: 4 Как можно добиться такой ошибки ума не приложу.

MAX_MAP_MODELS

Я знаю только то что:
Максимальное число моделей на карте не должно превышать 400 шт.

MAX_MAP_BRUSHES

Угадайте с трех раз. Для не догадливых поясню: превышено значение допустимого количества брашей на карте. Максимальное число брашей на карте составляет: 8192.

MAX_ENGINE_ENTITIES и MAX_MAP_ENTITIES

Максимальное количество энтитей на карте было превышено. Допустимое количество точечных (MAX_MAP_ENTITIES) или энтитей-брашей MAX_ENGINE_ENTITIES) на карте - 1024. Соответственно в сумме и тех и тех можно наделать - 2048.

MAX_MAP_ENTSTRING (512*1024)
Максимальный размер одной строки в файле *.map был превышен. Максимально допустимый размер: 512 Кб Забейте на эту ошибку, наверное, только у редкостных мапперов возникают такие вот проблемы.

MAX_MAP_PLANES

Допустимое число плоскостей на карте было превышено. Максимальное число плоскостей: 32767

MAX_MAP_NODES и MAX_MAP_CLIPNODES

Превышено число брашей, которые препятствуют перемещению игрока по карте. Максимальное число: 32767. Энтити браши на этот лимит ни как не влияют (func_wall, например).

MAX_MAP_LEAFS

При компиляции карта разбивается на плоскости, доступные игроку. Максимально: 8192 При ошибке, попробуйте упростить вашу карту, уменьшить ее в размере или обратить мелкие предметы в func_wall.

MAX_PATCHES

HLRAD и HLVIS при компиляции делит каждую видимую плоскость браша на отдельные «patches». Позже на них (на «patches») разместится свет (еще называют «картой света»). По умолчанию начальный размер «patches» составляет 64х64 юнита и зависит от размера текстуры, в которую выкрашена эта плоскость. Вы можете уменьшить подсчет каждого patch’а, увеличив размер «patches». Это можно сделать, только увеличив масштаб текстуры (имеется в виду, не увеличить в размере, из 64х64 сделать 128х128, а просто растянуть с помощью VHE). Пример: У вас есть стена размером 128х128. Она выкрашена текстурой, чей размер составляет 64х64. Соответственно, на нашей стене будет четыре таких текстуры или четыре «patches». Таким образом, увеличиваем масштаб текстуры с 1.00 до 2.00 и получаем 1 «patche». Сократили кол-во «patches» на 1/4. Часто такая ошибка бывает, когда новичок создает вокруг своей карты большой блок неба, дабы избежать другой, более противной ошибки "LEAK”. Никогда так не делайте! Во-первых, увеличивается в раз пять работа HLVIS (точно: на 80%). Во-вторых, обрабатывается внешняя часть карты, которую игрок видеть никак не может, да и не должен. Количество «patches» увеличивается вдвое, а то и втрое. И напоследок. Замечали что тени в ХЛ какие-то квадратные? Вот. Используйте команду -chop # (HLRAD) для увеличения «patches». Чем выше параметр, тем хуже (грубее) свет.

MAX_MAP_VERTS и MAX_MAP_FACES и MAX_MAP_MARKSURFACES

Максимальное число этих компонентов было превышено. Максимальное число каждого: 65535

MAX_MAP_TEXTURES

Максимальное число различных текстур на карте было превышено. Максимум используемых текстур на карте не должно превышать лимита в 512. Не путайте «текстура» с «ВАД» файлом.

MAX_MAP_EDGES и MAX_MAP_SURFEDGES

Максимум: MAX_MAP_EDGES: 256 000 и MAX_MAP_SURFEDGES: 512 000

MAX_MAP_MIPTEX
Размер памяти, отведенный под текстуры (Mb) был превышен. Зависит от компиляторов, которыми вы пользуетесь. Стандартные-HL-компиляторы: 2Мб Zhlt v. < 1.2: 4Мб Zhlt v. >= 1.2: Мб (Смотрите файл ZHLTReference)

MAX_MAP_LIGHTING 0x400000

Из-за больших данных при вычислении освещения возникает такая ошибка. Попробуйте уменьшить количество источников света на вашей карте.

MAX_MAP_VISIBILITY 0x200000

Из-за больших данных при вычислении видимого пространства возникает такая ошибка. Вероятно ваша карта слишком большая или слишком сложная по архитектуре.

ReadSurfs (line 73753): 32 > MAXPOINT

Эта ошибка возникает в очень сложных по архитектуре картах.

HLCSG

**Executing...
**Command: Copy File
**Parameters:
"D:\mapname.map"
"D:\.....\mapname.map"
The command failed.
Windows reported the error:
"File not found"


или:

Error: Error opening
c:\.........\mapname.map
No such file or directory


1. В некоторых случаях для компиляции нужен файл mapname.map. VHE по умолчанию сохраняет вашу карту только в формат mapname.rmf. Что бы сохранить в формат *.map следуйте этому пути: "File --> Export to MAP".
2. Во втором случае, возможно, ваш *.map файл и директория с вашими компиляторами различны.

Token too large on line n

Вы используете слишком много *.WAD файлов на вашей карте Имена ваших ВАД файлов сохраняются в отдельную строку в *.map файл. И если у вас слишком много вадов, то превышается лимит символов на одну строку в вашем *.map файле. Я предполагаю, что максимальное значение символов: 256. Удалите из списка те ВАД файлы, которые вы не используете. Если у вас, например одна текстура из одного вада, другая из другого, третья из третьего, то предлагаю с помощью специальной проги (Wally) создать свой вад со своими текстурами.

Далее, такие вады, как:
cached.wad
pldecals.wad
spraypaint.wad
gfx.wad
fonts.wad

можно убрать из списка. Они вам не понадобятся.

Entity 10, Brush 0, Side 5:
has a coplanar plane at
(-753, -9, 251), texture CA1X_CON1
BEntity 10, Brush 0, Side 6:
has a coplanar plane at
(-753, -32, 251), texture CA1X_CON1B


Эта ошибка говорит вам о том, что один браш содержит две плоскости на одной стороне.
Например:
После использования инструмента "vertex tool”, получилось так, что одна сторона квадрата содержит 2! Плоскости. Такое недопустимо!
Что бы избавиться от одной из двух плоскостей, вам естественно придется избавиться от одной из трех белых точек (Белые точки – райние точки плоскости, желтые – середина плоскости). Воспользуемся инструментом "vertex tool” и перетащим белую точку, находящуюся в центре, влево или вправо, так чтобы совпадала с другой точкой. Появится окно с вопросом "Merge vertices?". Нажмите «да».

Entity #, Brush #: plane with no normal

Эта ошибка происходит в том случае, если при использовании «vertex tool» на вопрос "Merge vertices?" вы отвечали «нет». В этом случае происходит образование нулевой области, так как точки не слились в одну. Удалите такой браш и создайте его снова. Эта ошибка может появиться и при использовании инструмента "carve”.

Entity#, Brush#: Outside World At (x,y,z)

Карты в HL не должны превышать определенного размера. Максимальный размер карты это куб со стороной 8192 юнита. В VHE это сетка и ее координаты по оси x, y и z. То есть вы создаете свои карты в координатной плоскости с крайними координатами -4096 до +4096. Эта ошибка обозначает то, что какой либо браш находится за границами допустимой координатной плоскости. Кстати, чтобы быстро найти нужный браш по номеру, нажмите ctrl-shift-G, и введите там номер браша или энтити который вам сообщает компилятор.

Entity#, Brush#: mixed face contents

Texture ROCK_X1 and SKY Один и тот же браш покрашен текстурами разных свойств. В ХЛ Все стороны браша должны быть покрашены текстурами, имеющие одинаковые свойства. Например, если вы красите сторону браша текстурой воды, а остальные стороны обычными текстурами – произойдет вот такая ошибка. Вот текстуры, которые должны покрывать весь браш:
sky
Все виды жидкостей (water, slime, lava)
origin
clip
Нельзя допускать, что бы обычная текстура и выше приведенные текстуры находились на одном браше!

Fatal: Entity #, Brush #: ORIGIN brushes not allowed in entity

Энтити # покрашен в текстуру origin, но такая текстура этому объекту не нужна. Найдите этот энтити и просто удалите или перекрасте, так что бы он не содержал текстуры origin.

Fatal: Entity #, Brush #: ORIGIN brushes not allowed in world

На вашей карте находится origin браш (так называется браш, покрашенный в текстуру origin естественно), не связанный с какой либо энтити (объектом). Найдите такой браш, удалите его или свяжите его с энтити. Такая ошибка возникает при попытке создать дверь. Дверь и origin браш должны быть сгруппированы.

********** ERROR **********
Found an entity with ONLY an origin brush near (x,y,z)!


Эта ошибка похожа на две предыдущие. Исправляется аналогично. Parsing Brush. Эта ошибка возникает по различным причинам: Браш выкрашен простой текстурой и прозрачной (имя такой текстуры начинается на { и чаще всего синего цвета) текстурой одновременно.

Missing "[" in texturedef

Эта ошибка возникает по различным причинам:

1. Эта ошибка происходит из-за новой версии WC 3.3. Если вы сохраняете *.map файл в WC (WorldCraft) 3.3, а редактируете, изменяете и компилите в WC 2.x, то появляется такая ошибка. Нормальным людям она не грозит. И все же, как избавиться от этой ошибки? Откройте *.map файл в нотпаде и удалите строку «mapversion 220»
2. Одна или более текстур содержат в имени знаки, не принадлежащие английскому языку. Например: u, a, o и так далее. Просто переименуйте эти текстуры.

ERRORLOG D:\compiling\mapname.err detected, hlbsp processing halted>> If you have fixed the problem,
you can delete the file and rerun hlbsp


Исправьте все ошибки, отмеченные в файле mapname.err (mapname естественно имя вашей карты). Потом просто удалите этот файл.

********** ERROR **********
Can`t open c:\......\mapname.p0

HLbsp не может открыть или найти файл mapname.p0, который создается Hlcsg. Надо отметить, что HLcsg компилит карту перед HLbsp, так, что ищи проблему там, почему не создался данный файл.

LEAK LEAK LEAK - (Обычные компиляторы)
Warning: === LEAK in hull 0 === Entity capture_point @ (x, y,z) - (Если вы используете zhlt) УУУх!!! Гроза все новичков!!

По этой ошибке можно писать целые статьи. Попробую в вкратце описать эту ошибку. Лик (Leak (англ.) – утечка, проще - дырка) происходит оттого, что ваша карта не герметична. То есть щели в то «никуда», которое вы можете наблюдать в VHE. Стыкуйте браши более внимательно. Если вы так и не нашли Лик, то можно прибегнуть к более сложному способу. При такой ошибке HLbsp создает отдельный файл под названием mapname.pts. Поместите его в папку с картами (чаще всего cstrike\maps) ну и вашу карту то же естественно. К ярлыку контры допишите -particles 10000 (или 50000, если не хватит линии) и загрузите вашу карту. В консоли пишите pointfile. Вы увидите пунктирную линию. Найдите ее начало и следуйте по ней пока линия не выйдет за границу карты. Это и значит, что в этом месте - Дырка.

Утечка, так же может произойти если какая либо энтити находится не в зоне карты, то есть за ее границами. К энтити относятся так же и func_walls. Естественно они не должны быть крайними на карте, то есть выходить в «пустоту». Будьте внимательней!

И для чайников: фраза Entity capture_point @ (x, y,z) не означает координаты Лика. Это координаты Энтити, которая среагировала на этот лик.

Примечание - если вы используете VHE 3.4 - можете в целом не обращать внимания на эту ошибку - единственное что может произойти - немного (по-разному) увеличится время компиляции - и если у вас на карте слишком уж большие дырки, которые заметны не вооруженным глазом - уберите их, иначе в игре все это будет очень не красиво - кому интересно глянуть что будет сделайте и посмотрите.

Warning:
MakeNodePortal: new portal was clipped away from node @(x,y,z)-(x,y,z)


HLBSP не смог создать некоторую часть пространства. Это вызвано или сложностью стыковок брашей (например: пересекаются) или большим углом наклона между двумя брашами. В результате игрок будет задевать за что-то невидимое. Если ваша карта компилится и "тормоза" в пределах нормы, то можете пренебрегать этим предупреждением. В противном случае найдите браши по данным координатам и упростите или удалите их.

********** ERROR **********
Error opening c:\.........\mapname.bsp No such file or directory


такая ошибка возникает в том случае если произошла другая ошибка при компиляции HLBSP и HLCSG. Так что смотри логи компиляции.

---- vis ----
1 thread(s)
LoadPortals: couldn`t read c:\....\....\mapname.prt
No vising performed.


Этот файл нужен визу для вычислений видимости на карте. Как и в прошлой ошибке произошла ошибка в HLBSP и HLCSG. Да спасут нас логи!

Warning: Leaf Portal Saw Into Leaf

Ошибка имеет огромное описание - не буду его тут приводить, как найду рабочую ссылку - выложу.

Max_Leaf_Faces

Слишком много видимых частей брашей. Если ваша карта содержит множество мелких деталей, советую обратить эти детали в func_wall, так как энтити в ХЛ обрабатываются в реальном времени.

Error: Vismap expansion overflow

Аналогичная предыдущему примеру ошибка.

Texture axis perpendicular to face

Какая либо текстура сильно растянута. То есть имеет большой масштаб. Минимальный и максимальный масштаб текстуры: -999 и +999 соответственно.

Дополнительные причины:
1. Браш вращался, без включенного "Texture Lock".
2. Из-за неправильного обращения с такими инструментами как: vertex tool и carving tool. Иногда - Clipping tool.

HLRAD

********** ERROR **********
Error opening c:\..........\mapname.bsp
No such file or directory


такая ошибка возникает в том случае если произошла другая ошибка при компиляции HLBSP и HLCSG. Так что смотри логи компиляции.

Warning: Too Many Direct Light Styles on a Face

Это значит, что более 3 источников света освещают одну плоскость. Все источники света, имеющие разные свойства (цвет, мерцание, яркость, переключение, даже имя и так далее), будут обозначены как совершенно разные источники света. Но если, например, цвет одного совпадает с цветом другого, то эти источники будут считаться одинаковыми. Что бы избежать такой ошибки, вы или удаляйте некоторые источники света или подгоняйте их свойства, так что бы они значились как один свет. Максимальное кол-во различных по свойствам источников света - 3.

Warning: SwapTransfers: Unmatched

Эта ошибка вызвана проблемой в коде HLRAD. Так же она может следовать после предупреждения Leaf_Portal_Saw_Into_Leaf
entity at (x,y,z) has bad `_light` value Эта ошибка вызвана из-за бага в WC 2.1. Что бы исправить эту ошибку просто откройте свойства энтити и щелкните на параметре "brightness". Можете даже не менять цветовой гаммы. Вы должны провернуть такую операцию для КАЖДОГО лайт энтити.


Error: No Lights!
Description: lighting of map halted (I assume you do not want a pitch black map!) Howto Fix: Put some lights in the map

Судя по последним строкам ошибки (этот эррор характерен только для компиляторов Зонера) на карте не найдено ни одного источника света. Ваша карта будет черной или наоборот - светлой!

MAKE SCALES takes a very long time, the computer seems to be stuck

Причина: недостаток оперативной памяти. Факт, что MAKE SCALES требует немало оперативки. При заполнении всей памяти MAKE SCALES обращается к жесткому диску (своп). Для этого освободите как минимум 800 Мб на вашем Харде. Если MAKE SCALES обращается к диску, то время компиляции может увеличиться в 100 (сто!) раз относительно RAM’а!!!

Если во время компиляции вы нажмете ctrl-alt-del то увидите, что-то типа «HLRAD не отвечает». Вранье! Ваш процессор, жесткий диск и оперативка работают на максимуме. Нарастите память или продеться потерпеть. Кстати, при нажатии трех клавиш во время компиляции HLCSG, HLBSP, HLVIS та же история, так что просто подождите.

Сообщение об ошибке при загрузке карты:

map change failed: "mapname" not found on server *.bsp файл не найден в папке для карт (например cstrike\maps)
.

Часто из-за ошибок при компиляции *.bsp просто не создаётся. (Смотрите лог компиляции) или карта очень сложная (для движка ХЛ)
Level changes (trigger_changelevel) are working weird...

....после компиляции в VHE и автоматической загрузки карты в VHE. НЕ ДЛЯ КОНТРЫ!

Выйдите из VHE и вручную запустите карту через консоль ХЛ.

Ссылки на утилиты упомянутые в статье и прочие утилиты.

Все ссылки прямые...
1)
Valve Hammer Editor (2.04 MБ)
2) Wally (1.10 MБ)
3) Texture Extractor (30КБ) - программа для извлечения текстур из bsp файлов.
4) WinBsp (100КБ)


Просмотров: 1945 | Добавил: MOD | Дата: 14.02.2012
Комментарии
0  
MOD   Сообщение #1 (14.02.2012 18:28)[Материал]
biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin

Всего комментариев: 1
Форма входа
Server
Плагины КС 1.6
Наш опрос
Всего ответов: 654
Как Вы узнали о сервере ?

Feed
Cloud tags
Реклама
Статистика
Copyright © 2010 | Сделать бесплатный сайт с uCoz